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SPIELSALON: Art & Arcade (bis 16. März) / Pressestimmen und Impressionen


//////////fur//// art entertainment interfaces: “Painstation”, 2002: Das Künstlerduo, bestehend aus Volker Morawe und Tilman Reiff, entwickelt multisensorische Artefakte als Gegenentwurf zur fortschreitenden Benutzerisolation an digitalen Endgeräten. Ihre Pong-Variation “Painstation” ist inspiriert vom Kartenspiel Folter-Mau-Mau, bei dem es mit dem Restblatt je nach Kartenfarbe Hiebe auf die Verlierer-Hand setzt. Painstation lässt sich als “neuzeitliches Duellierungs-Artefakt“ bezeichnen. Dem Duell gleich, stehen sich zwei Gegner an der Tischkonsole gegenüber, allerdings können sie ihre Waffen nicht selbst wählen, sondern werden je nach Spielverlauf mit drei unterschiedlichen Repressalien konfrontiert: Hitze, Stromschläge oder Peitschenhiebe. Auf ironisch-subversive Weise entlarven Morawe und Reiff die gängige Spielepraxis als nichts anderes als eine zeitgenössische Duellierungsmethode, in der aus einem virtuellen Spiel schmerzhafte Realität wird.


Djeff: “Pentapong”, 2007: Dreiseitiger Fußball ist eine Variante des Fußballspiels mit drei statt zwei Mannschaften. Das Spiel wurde vom dänischen Situationisten Asger Jorn erdacht. Er wollte damit das Prinzip der Zweiwertigkeit (wahr/falsch, bekannt/unbekannt) aufheben und zeigen, dass es mehrwertige Logiken gibt. Auch der Spieleklassiker “Pong” ist in der Ursprungsversion auf zwei duellierende Spieler angelegt. Der französische Medienkünstlers Djeff hat seine “Pentapong”-Arcade auf gleich fünf potentielle Spieler erweitert: die höhere Anzahl von Spielern sorgt für mehr Spaß, mehr Konflikte und eine interessante Gruppendynamik.


Evan Roth: “When We Were Kings”, 2011 & “Observing User Achievement”, 2013: “Klondike” ist eine spezielle Variante der virtuellen Kartenspiele bzw. Patiencen. Entwickelt wurde das Spiel 1989 von Wes Cherry während er für Microsoft arbeitete. Besonders bekannt ist diese Variante durch die Verbreitung mit Microsoft Windows unter dem Namen “Solitaire” bzw. “Solitär”, welche seit 1990 mit dem Betriebssystem ausgeliefert wurde. Die beiden Videoloops von Roth bestehen einzig aus der legendären Gewinn-Animation – einmal aus der Sicht des Spielers und einmal aus der Sicht des Computers. Eine Hommage an die 90er-Jahre, als die Menschen sich im Büroalltag und an ihren Computern noch langweilten.


Hussein Chalayan: “Approaching”, 2013: Der Teppich “Approaching” des türkisch-zypriotischen Modedesigners und Konzeptkünstlers Chalayan kombiniert Elemente moderner westlicher Kultur mit orientalischen Aspekten traditioneller Teppiche. Das Muster im Zentrum des Teppichs versetzt die Figur eines modernen Videospiels in ein traditionelles Umfeld.

MOBILESKINO: “Space Racer”, 2014: Die Maschinen von MOBILESKINO sind nicht digital, sie haben lediglich das Aussehen und den Ton von ihnen ausgeliehen. Sie funktionieren komplett analog mit Projektionen, Schalter und Diabildern. Hier wird also die digitale Welt, die oft zum Simulieren unserer Umwelt verwendet wird, von analogen Maschinen simuliert.


JODI: “SOD”, 1999: Hinter dem Pseudonym JODI verbergen sich der niederländische Künstler Joan Heemskerk und der Belgier Dirk Paesmans, beides Pioniere der Netzkunst. Für ihre Arbeit “SOD” tilgte JODI die grafisch explizite bzw. narrative Seite des Spiels “Wolfenstein 3D”, dem umstrittenen Vorgänger von “Quake”, und reduzierte alle Oberflächendarstellungen auf Linien, Dreiecke und Quadrate. Übrig bleibt eine mysteriöse Schwarzweiß-Landschaft: Das Schloss mit den verschlungenen Gängen sieht aus wie eine Galerie, in der nur Kopien von Kasimir Malewitschs “Schwarzem Quadrat” an den Wänden hängen; die Nazis sind zu schwarzen Dreiecken geworden, die man nur noch erkennt, weil sie gelegentlich “Achtung!” schreien. Von allen Game-Modifikationen ist es in grafischer Hinsicht die reduzierteste, aber gleichzeitig respektiert sie die Mechanik des Originals und entlarvt so die Spielelogik.


Canedo, Maingardt, Hartmann: “cage was a n00b“, 2013: In Anlehnung an John Cages “Reunion” (1968) wurde mit “cage was a n00b” von Remmy Canedo, Sergej Maingardt und Tobias Hartmann das Konzept des Schachspiels zwischen John Cage und Marcel Duchamp auf einen Kickertisch übertragen: Während bei “Reunion” die elektronisch improvisierte Musik mehrerer Instrumentalisten in Abhängigkeit von den Schachzügen der Spieler wiedergegeben oder stummgeschaltet wurde, wird bei “cage was a n00b” der Kickertisch selbst zum Instrument und jeder Spieler zum Musiker. In der zweiten Version dieser interaktiven Klanginstallation werden alle Klangereignisse in Echtzeit durch das Spiel der Kontrahenten generiert oder getriggert und die Position des Spielballes steuert simultan das Panorama der elektronischen Klänge.


Marius Winter, Marie Wellershoff und Benedikt Haas: “Tesla Arcade”, 2013: Winter, Wellershoff und Haas, Studenten der Filmakademie in Ludwigsburg, transportieren ein eigentlich digitales, modernes Spiel mit Hilfe von historischen Elementen (Glühbirnen, antiker Tisch) in die analoge Welt. Die ungewöhnliche Spiele-Oberfläche ist ein Gegenentwurf zur Uniformität der modernen Technik und dient der Versöhnung zwischen digitaler und analoger Welt, zwischen neu und alt.


Ivan Kozenitzky, Frederico Lazcano: “Radical ATM Service“, 2014: Das argentinische Künstlerduo hat einen Bankomaten als Spielautomaten getarnt: “Ihre Geldkarte wurde Ihnen abgenommen. Sie werden sie sicher und unbeschadet zurück erhalten. Wir werden uns kein Geld von Ihnen oder Informationen über Sie aneignen. Bitte keine Panik. Sie werden nicht mit einer Kamera aufgezeichnet und können sich gern natürlich verhalten.” Nach diesem Hinweis hat der Benutzer die Möglichkeit, zwischen verschiedenen Optionen zu wählen. Anders als bei den üblichen Bankautomaten gehören zu dieser Auswahl beispielsweise das Spielen von radikalen Spielen oder das Ansehen von Dokumentationen. Jede dieser Auswahlmöglichkeiten befasst sich unter anderem mit Themen wie Umweltschutz, dem Kampf gegen multinationale Konzerne oder mit gemeinnützigen Organisationen, die innovative Modelle und neue auf ihnen basierende soziale Netzwerke entwickeln. Im Anschluss an dieses Bildungsprogramm erhalten die Nutzer ihre Karte zurück. Für die Ausstellung bekam die Installation aus dem Jahr 2007 ein “Schweizer Update”.


Andreas Ullrich / C. Rockefeller Art Investment Group: “The Machine”, 2014: Der Kunstmarktflipper des Dresdner Medienkünstlers Andreas Ullrich nutzt als Spielfläche einen normalen “Flipper-Automaten”. Mit einem Spielball werden unterschiedliche Hindernisse und Buttons bzw. Tunnel angespielt und dadurch Punkte erworben. Statt eines Rollenspielhintergrunds oder einer fiktiven SciFi-Story stellen aber zeitgenössische Galerien und Museen die Hindernisse dar, so dass der Spieler verschiedene Karierrepunkte eines zeitgenössischen Künstlers anspielen und durchlaufen muss. Bei jeder bedeutenderen Institution bzw. “Combos” aus Galerien und Museen werden höhere Preise als Punktstand gutgeschrieben, der Wert des “Künstlers” wächst entsprechend.

Pressestimmen


* 20min.ch, 16.1.14

* “Durchgehend weht ein wunderbar subversiver Geist durch die neue Ausstellung “SPIELSALON: Art & Arcade”: Besprechung in der BZ

* RSI.ch: Beitrag im italienischsprachigen TV der Schweiz

* Kulturtipp beim Schweizer TV: Tele Basel (dritter Beitrag, ab Minute 4)

* “Kunst als Spiel oder Spiel als Kunst?”: Besprechung in der tageswoche.ch

* “Der interaktive Töggelikasten”: Der Kulturtipp bei Radio X

* Ausstellungstipp der Woche: art-magazin.de

* Beitrag bei Nerdcore

Mehr Bilder auch hier & hier. Die Ausstellung läuft noch bis zum 16. März, im Haus für Elektronische Künste, Basel, alle Informationen hier.

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